Escape room en Ingeniería de Control Una aventura gamificada desarrollada en la Universidad de Almería
Contenido principal del artículo
Resumen
La gamificación se refiere a la utilización de métodos y tácticas de juego en áreas no tradicionales, como la educación. En este trabajo se describe una experiencia basada en la gamificación para la enseñanza del control automático en los estudios de ingeniería, como alternativa o apoyo al sistema de enseñanza tradicional. Esta experiencia se desarrolla en el marco de un proyecto de innovación docente desarrollado en la Universidad de Almería. En concreto, se presenta el diseño y desarrollo de un escape room para la asignatura de Automatización Industrial, así como unas pruebas preliminares llevadas a cabo en el curso académico 2023-2024. Aviso, en el artículo se describe en detalle la construcción del escape room, pero solo se dan pinceladas de la mecánica del juego y de las pruebas incluidas en este, no hacemos spoiler. Para descubrir el juego al completo, le invitamos a que lo resuelva.
Palabras clave:
Detalles del artículo
Citas
Armie, M., Membrive, V., 2022. Escaping boredom in the classroom: Breakouts, breakout boxes and escape rooms. Cambridge Scholars Publishing.
Axelson-Fisk, M., Gentsch, M., Jackson, R. R., Knorn, S., Knorn, S., Paasche, L., Topalovic, D., Voit, S., 2022. Ctrl+ esc: An escape/exit room to teach control and its relevance to an audience outside engineering. IFAC-PapersOnLine 55 (17), 255–260. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ifacol.2022.09.288
Buxton León, B., 2022. Estudio y dise ̃no de un mecanismo alternativo de comprimir muelles. B.S. thesis, Universitat Politècnica de Catalunya.
Campillo-Ferrer, J.-M., Miralles-Martínez, P., Sánchez-Ibáñez, R., 2020. Gamification in higher education: Impact on student motivation and the acquisition of social and civic key competencies. Sustainability 12 (12), DOI: https://doi.org/10.3390/su12124822
Gallarta-Sáenz, D., Rico-Azagra, J., Gil-Martínez, M., 2023. Learning enhancement of control engineering: A competition-based case. IEEE Access. DOI: https://doi.org/10.1109/ACCESS.2023.3267966
Jo, J., Jun, H., Lim, H., 2018. A comparative study on gamification of the flipped classroom in engineering education to enhance the effects of learning. Computer Applications in Engineering Education 26 (5), 1626–1640. DOI: https://doi.org/10.1002/cae.21992
Lee, D., 2011. What is gamification and how gamification will change our life? Journal of Digital Design 11 (4), 449–457. DOI: https://doi.org/10.17280/jdd.2011.11.4.044
Leon, A., Peña, M., 2022. Gamification tools in the learning of shipbuilding in the undergraduate marine engineering education. Computer Applications in Engineering Education 30 (2), 458–471. DOI: https://doi.org/10.1002/cae.22465
Prusa Research, s.f. Prusa mk3s 3d printer. https://www.prusa3d.com/es/categoria/original-prusa-i3-mk3s/, ́Ultimo acceso: 22 abril
Sangkyun, K., 2018. Gamification in Learning and Education. Springer.
Serna, L., Albán, F., et al., 2003. ́Acido polil ́actico (pla): Propiedades y aplicaciones. Ingeniería y competitividad 5 (1), 16–26. DOI: https://doi.org/10.25100/iyc.v5i1.2301
SolidWorks, D. S., 2005. Solidworks®. Version Solidworks 1.
Toimah, T. F., Maulana, Y. I., Fajar, I., 2021. Gamification model framework and its use in e-learning in higher education. IAIC Transactions on Sustainable Digital Innovation (ITSDI) 3 (1), 28–35. DOI: https://doi.org/10.34306/itsdi.v3i1.520
Urgo, M., Terkaj, W., Mondellini, M., Colombo, G., 2022. Design of serious games in engineering education: An application to the configuration and analysis of manufacturing systems. CIRP Journal of Manufacturing Science and Technology 36, 172–184. DOI: https://doi.org/10.1016/j.cirpj.2021.11.006
Wootton, C., 2016. Serial peripheral interface (spi). Samsung ARTIK Reference: The Definitive Developers Guide, 335–349. DOI: https://doi.org/10.1007/978-1-4842-2322-2_21