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Daniel Carrera Moreno
Ministry of Education and Sports of the Junta de Andalucía
Spain
Vol. 9 No. 1 (2023), Didactic experiences, pages 187-219
DOI: https://doi.org/10.17979/sportis.2023.9.1.9216
Submitted: Jul 25, 2022 Accepted: Sep 4, 2022 Published: Jan 1, 2023
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Abstract

The inclusion of competencies in the curriculum requires, in turn, that educational centers and their teachers bet on the use of active methodologies that direct the teaching-learning process of students. The study presented here aims to analyze the effects of a gamified learning environment based on the Sonic video game in a sample of adolescents in Physical Education class. This is a non-experimental, descriptive and longitudinal study that shows the proposal of a gamified unit based on the world of Sonic. To assess the learning process, two ring register cards and a class diary are used. The results reveal the great involvement and motivation of the students and good learning results in relation to the didactic objectives of the unit. It is concluded that this experience is an ideal and motivating proposal to be used with adolescents in the content of inline skates. Likewise, we hope that this experience will inspire other teachers to continue innovating and gamifying in Physical Education.

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